top of page
  • Stoffer

Alle legender har en historie


Det er en tilfældig eftermiddag.

Jeg står og rydder op i mit skab og dér finder jeg min Amiga samling, som jeg har lagt lidt på standby. Minderne melder sig på banen. Shadow of the Beast, Agony, Nitro, Lemmings, ja alle mulige titler som var en del af min egen, og min storebrors barndom i de glade 80’ere og 90’ere.

Jeg kan stadig se uglen der tordner frem på skærmen for mit indre blik. Den uhyggelige ugle med de vrede øjne som jeg var så bange for som barn. Det kan jo virke helt utroligt i dag, når man dengang synes at grafikken var så livagtig. Spiloplevelserne fra min barndom gjorde et uudsletteligt indtryk på mig. Psygnosis stod bag, og gruppen var engang en af de mest beundrede navne i spilindustrien. Men ulykken ramte og Psygnosis blev en saga blot.

Den 23.august 2012 lukkede Sony dørene til Studio Liverpool, og en stor stemme indenfor gamerverden blev gjort tavs. Men det er nemt at glemme, at Psygnosis havde en rig og levende historie, længe før de blev erhvervet af Sony til at stå i spidsen for den første PlayStation-konsol. Det er som sagt en spændende historie der involverer spændende personligheder som gjorde alt hvad de kunne for at levere et velproduceret stykke arbejde.

Denne artikel er skrevet for at fortælle historien om de mennesker som udgjorde en stor del af spilindustrien, og hvordan de vandt folks hjerter verden over. Inden vi starter på historien om Psygnosis, skal man se på firmaet Imagine Software.



Tilbage i 1982 blev studiet grundlagt under navnet Imagine Software af 2 tidligere ansatte i Bug Byte Software, Mark Butler og David Lawson, og deres ven Eugene Evans, som startede deres karriere med at producere spil til de tidlige hjemmecomputere. Firmaet blev lagt mærke til ved deres spil, ’Psyclapse’ og ’Bandersnatch’ i 1984, som blev opkøbt af Ocean Software grundet konkurs. Et par måneder senere blev der dannet et nyt selskab kaldet Finch Speed. Det blev startet af Imagine Software-stifterne David Lawson og Ian Hetherington.



De byggede Psygnosis fra ruinerne af Imagine Software, og fik skiftet deres udviklingsbasis fra 8-bit computeren og i stedet til 16-bit Atari-ST og Amigaen. Men de kom ikke til at hedde Psygnosis med det samme. Navnet blev taget fra det latinske Psy, hvilket betyder sind og gnosis, hvilket betyder avanceret viden. For at skelne deres action-baserede spil ville de først bruge det anderledes navn ”Psyclapse”. Dette var åbenlyst med hensyn til deres Imagine Software-rødder, og Commodore 64-spillet som blev skabt med samme navn, blev aldrig udgivet under ”Psyclapse”. De droppede navnet lige indtil 1990.

Lige fra starten tænkte Psygnosis stort, og de gik til den verdensberømte pladekunstner Roger Dean for at designe deres nye firmas logo og skrifttype. Roger Dean havde været i spidsen for at revolutionere albumcoverne i 70'erne og 80'erne, og nu håbede Psygnosis, at han også ville gøre det samme for spil-industrien.



I et interview, fortalte Roger Dean kort om, hvordan han blev kontaktet af Psygnosis og hvad de bad om, og hvordan han forsøgte at designe det nu berømte logo. ”Det var en meget indlysende ting, for mig. De kastede forslag hen til mig, og til sidst fik jeg ideen til logoet. De ønskede noget der sagde 'viden', 'fremtiden', 'visdom', 'sjov'. Så uglen skulle være det oplagte valg. Ikke det eneste valg, men det var det oplagte valg. Og det at have denne meget krom-robotugle var en måde at have et futuristisk logo på.”



Han kom med den karakteristiske ugle som logo og fortsatte med at arbejde med Psygnosis i en årrække, og kunst blev faktisk noget af deres varemærke. De havde et internt kunstteam længe før de var almindelige kendt.

Psygnosis ville fortsætte med at udgive mange spil. Det gik stærkt, med tidlige hits som ”Terropods” inkluderet som en del af Ten Star-pakken, der fulgte med de fleste nye Amiga'er.

Der var også spillet ”Barbarian”, der vandt indpas hos mange. På dette tidspunkt skabte Psygnosis allerede et navn for sig selv, da de var et firma der havde spil med fantastisk grafik, og det var bygget til Amiga og Atari-ST.



Dette var især vigtigt, da de fleste andre virksomheder stadig var fokuseret på 8-bit markedet, hvor 16-bit-computere kun modtog (ofte dårlige) opskalerede versioner af 8-bit-spil. Dette adskilte dem derfor fra deres konkurrenter. Det første spil, som virkelig placerede dem på kortet, var af en nydannet skotsk udvikler, der ville vise dem spillet ”Menace”. Dette var en banebrydende shoot em’ up for den tid, der tilbød arkade-kvalitetsgrafik og gameplay i hjemmet.

DMA Design, bedre kendt i dag som Rockstar som også står bag Grand Theft Auto og Red Dead Redemption-spillene, blev grundlagt af de tidligere skolekammerater David Jones, Russell Kay, Steve Hammond og Mike Daily. De mødtes helt tilbage i 1983 på Dundee's Kingsway amatørcomputerklub. David Jones, var blevet afskediget hos Timex, og han vidste, at spilprogrammering var hans passion. For at udleve sin drøm brugte han sine fratrædelsespenge på en Amiga 1000.

Som shoot em’ up -fans begyndte de til sidst at programmere deres egne spil med tidlige titler som Russells Kays spilzone og Mike Daily 'spil FreekOut. David Jones arbejdede i mellemtiden på et spil kaldet CopperCon-1, mens de i mellemtiden kaldte sig Acme. Spillet blev inspireret af hans foretrukne Konami arkade ’Blaster Salamander’. Han ville vise sit spil til forskellige udgivere, såsom Hewson, der viste interesse for at bruge det som en 16-bit konvertering af deres eget spil Zynaps, men David ønskede ikke at det skulle fortsætte med at se sådan ud. Psygnosis kunne dog lide spillet og underskrev en kontrakt. Da fyrene nu alle arbejdede på det og indså navnet ”Acme” allerede var taget, havde de brug for et nyt ”studie-navn”. Forskellige navne blev foreslået som Alias Smith And Jones og Visual Voyage, men til sidst besluttede de alle sig for DMA Design. Dette var forkortelser for (Direct Memory Access) eller (Don´t Mind Anything).



Mike Daily husker med glæde disse tider. ”Jeg var lige blevet smidt ud af college og vidste ikke hvad jeg skulle lave, og så pludselig får jeg mit drømmejob! Min mor troede, at jeg var skør og spildte min tid, da det på det tidspunkt var en soveværelsesindustri, men jeg var ligeglad. Jeg var en rigtig spiludvikler og fik endda betaling.” ’CopperCon-1’ fik navnet ’Menace’ ved dets udgivelse. Det fik rimelige anmeldelser hvor de fleste gav det omkring 75% og bemærkede den fine grafik. Dog fandt de fleste anmeldere spillet for let grundet dets ”manglende spænding”. Alligevel var det en større udgivelse, og ville sætte DMA Design og Psygnosis på verdenskortet.

Fra det øjeblik DMA og Psygnosis arbejdede sammen om Menace var der et fundament af godt samarbejde. Da DMA-teamet bragte Lemmings til Psygnosis, var der ikke kun en grundlæggende tro på produktet, men en fuldstændig forståelse af at det skulle håndteres rigtigt. Lemmings var et glimrende udviklet produkt fra undfangelse til udgivelse. Lemmings – selv i dag – står sin prøve; Det var en genistreg. DMA / Psygnosis partnerskabet var et der ville vokse og blomstre. Med DMA, produceredes der en strøm af fantastiske projekter - Oh No More Lemmings, Walker, og Lemmings 2, samt partnerskab med Psygnosis om en lang række teknologiske produkter.

Men det var ikke kun DMA Design som Psygnosis ville publicere. En anden var Reflections, der ville skabe mange spil for Psygnosis gennem årene, begyndende med Ballistix og selvfølgelig Shadow of the Beast-spillene. Derefter fortsatte de med at skabe ’Destruction Derby’ og ’Driver’-serien. Reflections-grundlægger Martin Edmondson ville spille en afgørende rolle for Psygnosis senere hen i playstation æraen.



John White, var medarbejder nummer otte i Psygnosis, og Software Director. Han husker tilbage: ”Jeg var for eksempel projektleder på Lemmings, så jeg plejede regelmæssigt at flyve op til Dundee - fyrene vidste, hvad de lavede, men havde nogle gange brug for en styring. Vi finansierede og udstyrede dem og leverede ekspertise med hensyn til vækst. Vi høstede frugterne ved at have enerettigheder, og i tilfælde af Lemmings husker jeg, at jeg gik til en tysk handelsbegivenhed, idet jeg vidste, at vi havde hitshowet. Der var en standardkontrakt - Lemmings tilhørte Psygnosis, ikke udvikleren. Vi leverede finansieringen og det kreative input til deres idé, og de fik en royalty. ”



Lemmings var et massivt hit for Psygnosis med spillet som et verdensomspændende fænomen. John White siger videre: ”Disse tidlige dage var helt fantastiske med masser af rejser. Udviklerne forsøgte at trække uld over øjnene, men vi vidste, hvad der foregik. Jeg fik til opgave at identificere og pleje nye talenter og at opmuntre kunstsiden. Ian Hetherington var det kreative talent og fyren bag det hele - det var hans vision, der kørte Psygnosis.” ”Vi havde kontorer i stålstøberiet - et par værelser i en beskidt del af Liverpool. Jeg kom ud af kontoret hver dag, og bilen, en Cavalier, var dækket af lort. Psygnosis var medejet af Robert Smith, der også ejede den lokale Mercedes-forhandler og Steel Foundry. Ian og Jonathan Ellis lavede en aftale, en ledelsesopkøb for at tage virksomheden og aktien.”

Jeff Bramfittan, kunstner på Microcosm, husker hvordan det var at arbejde for Psygnosis i løbet af denne periode. "Det var et spændende sted at arbejde, fordi alle var begejstret for de nye muligheder, der viste sig for os. I virkeligheden var det et helt nyt medium med stort potentiale, og vi var pludselig førende."

De tidlige Psygnosis CD-spil var ikke særlig gode, det er sandt. Men der blev ikke benægtet, at Psygnosis var foran kurven, når man brugte det nye medium, der var CD, og som interesserede mange mennesker inklusive Sony.

Pludselig var Psygnosis solgt, hvor Sony ejede 50% i selskabet. Fra Sonys synspunkt var det fornuftigt, da de ville have halvdelen af et af verdens førende spiludgivere, og som kunne stå i spidsen for at få forbrugeren til at forstå hvordan man kunne bruge cd'en som et spilmedium. Hos Psygnosis var det i midlertid helt fornuftigt, da de var i stand til at fortsætte som før uden repressalier når de udgav spil Sony’s platforme.

Det første spil, der blev frigivet til Playstation af Psygnosis var ligeledes noget særligt. Titlen var ’WipEout’ og udgivet i august 1995, det var en futuristisk racer, idet idéen blev taget fra Bullfrog Amiga-spillet ’Powerdrome’, Nintendos ’F-Zero’ og endda ’Mario Kart’, opdateret med futuristisk coolness for en ny generation af spillere. Lee Carusan, kunstner på WipEout, husker i et Interview hvordan dette banebrydende spil opstod.

”Jeg tror, det startede som en beruset samtale mellem Nick Burcombe og en tidligere kollega af hans Jim Bowers på en pub kaldet ShrewsberryArms i Oxton, Birkenhead ”

Denne samtale resulterede i, at Jim Bowers begyndte at arbejde på en konceptfilm, der imponerede Psygnosis-ledere nok til straks at give projektet grønt lys. Det tog WipEout-teamet 14 måneder at lave spillet, en ekstremt stram deadline for kun et team på ti personer. Kombineret med den fantastiske samling af techno- og dansemelodier af datidens kunstnere, fangede det tidens unge voksne der var vokset fra videospil, og viste dem at spil var noget man ikke voksede sig fra. Der kan derfor argumenteres for, at WipEout var et af de vigtigste spil til PlayStation og en hjørnesten i dets verdensomspændende succes.



Martin Edmondson fortæller i et interview "Det var en spændende tid med Sony-overtagelsen af Psygnosis og snakken om det nye PlayStation Hardware. Jeg kan huske, at nogle af fyrene fra Psygnosis måtte dække deres badges på messer, da de blev oversvømmet ligesom paparazzis sværmede om berømtheder.” Et sådant succesfuldt spil ville naturligvis producere mange efterfølgere, og det er et vidnesbyrd om Psygnosis, at hvert nyt spil i serien virkelig skubbede grænserne hver gang og forbedrede spillet yderligere med hver polygon. På grund af dette, fortsatte WipEout med at være en verdensomspændende spilfavorit og en juvel i Sonys PlayStation-spilbibliotek. Faktisk ville det være et WipEout game, der ville være SCE Studio Liverpool (tidligere Psygnosis) sidste spil, før de desværre lukkede deres døre i 2012.

John White (softwarechef hos Psygnosis) fortæller hvad der gik galt med Psygnosis. ”Da jeg blev medlem hvert år, blev vi fordoblet i størrelse. Vi kom op til 400, og Ian sagde: "Næste år er det 800". Du tror, du er vokset organisk, men til sidst på trods af en strategi håndterede vi ikke væksten så godt, som vi kunne have gjort på grund af manglende erfaring. Ting kom ud af kontrol. Wipeout var en af de sidste generationer af spil, hvor det vi lavede virkede. Ting gik galt fordi vi var så succesrige, og derefter blev ny ledelse bragt ind. For mig var tingene gået for galt. Jeg havde seks helt vidunderlige år, og de sidste to år var ikke gode. Til sidst indså jeg, hvad der var galt, og fortalte Ian, at vi manglede lederuddannelse, og vores uerfarenhed forårsagede problemer. Han sagde: "Du har ret, men det er for sent."

Psygnosis ville dog fortsætte med at udgive mange klassiske spil til spilverdenen, hvad enten det var Discworld, de banebrydende Colony Wars, G-Police eller endda den Bizarre Creation's imponerende Formel 1-spil, før de sluttede sig til Sega og derefter Microsoft og produceret Project Gotham-spil. Selv i 2000, da Sony ændrede navnet fra Psygnosis til SCE Studio Liverpool, fortsatte de med at frigive kvalitetsspil, der blev beundret af både spillere og spilpressen.



Men den 22. august 2012 var det slut.

Sony afgav følgende erklæring på det tidspunkt ... "Som en del af SCE Worldwide Studios foretager vi regelmæssige justeringer for at sikre, at de ressourcer vi har, kan skabe og producere innovative, og kommercielt bæredygtige projekter af høj kvalitet på en stadig mere konkurrencedygtig markedsplads. Som en del af denne proces har vi gennemgået og vurderet alle aktuelle og planlagte projekter på kort og mellemlang sigt og har besluttet at foretage nogle ændringer i vores European Studios. Det er blevet besluttet, at Liverpool Studio skal lukkes. Liverpool Studio har været en vigtig del af SCE Worldwide Studios siden starten af PlayStation, og har bidraget meget til PlayStation gennem årene. Alle der er forbundet med Liverpool Studio, tidligere og nuværende, kan være meget stolte af deres præstationer. Ved at fokusere på vores investeringsplaner på andre studios, der i øjeblikket arbejder på spændende nye projekter, vil være i en stærkere position til at tilbyde det bedst mulige indhold til vores forbrugere. Vores Liverpool-facilitet vil fortsætte med at fungere og huser en række andre vigtige WWSE- og SCEE-afdelinger. Dette bør ikke tage noget væk fra det store arbejde, som WWS udfører, og de utrolige spil, og tjenester, som vi har lavet, og fortsætter med at lave, både for det kommende år og videre i fremtiden."

Psygnosis døde, og en legendarisk tid var forbi.



Mange af de ansatte i de tidlige dage, havde været forbundet til Sony på en eller anden måde, og de fleste af de hold de arbejdede med, gik videre til forbløffende succes over hele kloden. Det var en flok sande pionerer som skubbede grænserne for hvad man kan udrette og ignorerede oddsene - deres mærke vil for evigt være uudsletteligt sat på spilindustrien.

På gravstenen står der tilbage:

Psygnosis 1984 – 2012.

0 kommentarer

Relaterede indlæg

Se alle

The Witcher

Comments


bottom of page