top of page
  • Forfatters billedeAnders Isaksen

Red Rising



Fakta

Udgiver: Stonemaier Games Udvikler: Jamey Stegmaier

Hvert år udgives der i tusindvis af nye brætspil. Selvsagt kan man ikke opfinde den dybe tallerken hver gang, og derfor ser vi også mange spil der låner mekanismer osv. fra andre spil og så implementerer dem på nye måder. Det er dog sjældent at en designer decideret vælger at nævne hvilket spil man har ladet sig inspirere af. Dette er dog tilfældet med Red Rising, Stonemaier Games seneste udgivelse. I Red Rising’s regelbog finder man et lille notat omkring hvorledes spillet Fantasy Realms havde ageret inspiration til dette.

Tematikken er omvendt hentet fra Red Rising bogserien, som er designeren af spillet, Red Rising’s favoritbogserie. Undertegnede havde påbegyndt Red Rising for et par år siden, men var gået i stå. Og spillet Fantasy Realms havde jeg hørt om men aldrig spillet. Ikke desto mindre følte jeg det som en nødvendighed at kende til inspirationsmaterialet, især fordi designeren (Jamey Stegmaier) gjorde så meget ud af at henvise til det. Så jeg fik kastet mig over Red Rising igen og fik anskaffet mig et eksemplar af Fantasy Realms. For at kunne forklare mine tanker omkring spillet Red Rising, føler jeg det er nødvendigt at se lidt på Fantasy Realms og bogen Red Rising først.

Lad os begynde med bøgerne.



Med fare for at lyde som en gammel sur mand, så må jeg blankt erkende at jeg fandt Red Rising bøgerne temmelig ligegyldige. Kort fortalt drejer bøgerne sig om et fremtidssamfund, hvor menneskene er delt ind i forskellige kaster alt efter hvor de er født. Disse kaster kendes på deres farvegruppe og hver farvegruppe har sin funktion i samfundet. Som eksempel kan nævnes de røde, som er bunden af samfundet. Deres opgave er at grave i miner på Mars, for at gøre denne levedygtig for menneskeheden. Omvendt er kobberfarverne brugt som administrative ansatte, pink lever for at tilfredsstille andre, violet er designere/kunstnere osv. Allerøverst i denne farveladefødekæde befinder sig guld. Disse er lederne af samfundet og lever generelt i sus og dus. Selvfølgelig er historiens hovedperson fra nederste del af samfundet, altså rød, og for at få hævn bliver han en del af en modstandsbevægelse og skal så gå undercover som guld. Han bliver guld ved at få sin krop ændret af en violet. Og ja selvfølgelig er han fantastisk velegnet til dette og viser sig generelt at være den vildeste til alt hvad han foretager sig. (Suk!) Den verden bogen opbygger er interessant, men plottet og karaktererne føles som et ”Best of ”-album af ligegyldige Young Adult roman klicheer.

Fantasy Realms er omvendt i den opfindsomme ende.



Her er tale om et lille 10 minutters kortspil. Groft fortalt så foregår spillet ved at man tager et kort, enten fra kortbunken eller fra de åbne kort der lagt fra i begyndelsen af spillet og/eller andre spillere har lagt. Derefter lægger man et kort fra sin hånd ned i førnævnte gruppe af nedlagte kort. Man gør dette indtil der er lagt et givent antal kort ned (afhængigt af spillerantal). Der hvor spillet skiller sig ud er, at de 7 kort du har på hånden når spillet er slut, er dem du får point for. Spilleren med den bedste hånd når spillet er slut vinder. I sig selv lyder det måske meget banalt, og spillet er bestemt også i den lette ende. Ikke desto mindre er det blandt de bedste kortspil af denne type jeg har prøvet. Magien ligger i den måde kortene arbejder sammen på. Det kan være at et kort giver dig ekstra point hvis det er sammen med en bestemt anden type kort, og denne giver måske point hvis du har x antal af noget tredje, men denne tredje korttype mister måske point ved at være sammen med noget fjerde. Dette betyder at hvert nyt kort du trækker op, påbegynder et lille puslespil i hjernen hvor man prøver at finde den optimale kombination. I basispakken er der 53 kort, men disse er så mangfoldige at, på trods af jeg i de seneste 3 uger har spillet Fantasy Realms over 100 gange, så føles hvert spil stadig som en ny og frisk udfordring. Det er ganske enkelt vanvittigt tilfredsstillende at få præsenteret et nyt sæt kort og se, hvordan man kan optimere mest muligt, og ikke mindst prøve at finde en eller anden vanvittig kombination så man kan slå sin egen scoringsrekord. Dertil følger at man efter tilpas mange spil begynder at have overblik nok til at kunne holde øje med hvad modspillerne samler på og prøve at frarøve dem et vigtigt kort, uden at det skader din egen taktik. Det er et super skarpt design og jeg forstår godt Jamey’s begejstring.

Men hvad så med Red Rising (altså spillet). Er det blot Fantasy Realms med en klat Red Rising (altså bogen) tematik malet hen over?

Ligesom i Fantasy Realms scorer du i Red Rising point får de kort du til sidst har på hånden og disse har interaktioner med hinanden der fører til flere point eller fratrækker point. Det er dog kun en del af Red Rising’s samlede pakke. Ud over at der tilføjes flere kilder til point ud over dine kort, ændres hele mekanismen omkring hvordan du tager og lægger kort fra din hånd.

Lad os begynde med tematikken.

Som nævnt er der gjort brug af Red Rising bøgernes IP. De kort du bruger i spillet, er alt sammen figurer fra bøgerne. De er inddelt i farvekoderne fra bøgerne. Deres mekaniske funktioner og interaktion med andre kort, passer rigtig godt med hvordan de beskrives i bøgerne. Et godt eksempel på dette er Mickey the Carver.



I bogen er det ham der laver hovedpersonen om fra en rød til et guld igennem kosmetiske operationer. I spillet har han følgende effekt når du spiller ham: Du må smide et rødt kort fra din hånd og derefter afsløre kort fra kortbunken indtil du finder et guld som du så tager på hånden. Med andre ord laver du en rød karakter om til en der er guld. Denne form for direkte omsætning af figurernes rolle/funktion i bogen til mekanisk funktion i spillet, er eksisterende på nærmest alle kort i spillet. Personligt er jeg stor fan af denne tilgang til brug af tematikken. Det giver de spillere der kender bøgerne en ekstra aha oplevelse når de genkender figurer og deres handlinger fra bogen i spillet, men omvendt bliver tematikken aldrig en hindring for de spillere der intet kendskab har til bogen. Nu nævnte jeg før at der sker en effekt når du lægger kortet ned, og dette er en af de elementer hvor spillet adskiller sig fra Fantasy Realms. I Fantasy Realms sker der intet når du lægger et kort fra dig. De eneste interaktioner er kortenes pointudvikling i kombination med hinanden i din hånd. I Red Rising har kortene funktion både når de lægges og som pointkombination i afslutningen af spillet. Lad mig bruge dette som et springbræt til at forklare Red Risings generelle forløb.

Hver spiller begynder spillet med 5 kort på hånden. Hver tur forløber ved at hver spiller enten laver en såkaldt deploy- + lead-aktion eller en scout-aktion. Deploy- og lead-aktionen foregår ved at man spiller et kort fra sin hånd til én ud af fire placeringer på spilbrættet.

Disse er Jupiter, Mars, Luna og The Institute.



Som illustreret i eksemplet med Mickey the Carver, sker det når kortet lægges en aktion. Når denne er gennemført, tager man førnævnte lead-aktion, som foregår ved at spilleren vælger et af de kort der i forvejen ligger i en af de 4 placeringer. Den placering man tager kortet fra, giver så spilleren ret til at tage en placeringsspecifik aktion.

Fælles for de tre af dem, er at de forøger ens pointandel indenfor et bestemt område. Hver spiller har en raket som høster point i spillets slutning alt efter placering på point stigen. Ud over dette findes Instituttet hvor man placerer kuber fra eget lager som igen høster point alt efter antal, og afhængigt af mængden modspillere har. Til sidst findes der såkaldte helium krystaller, hvor man ved spillets slutning får tre point per krystal i eget lager. Tager man et kort fra Jupiter stiger man et trin på raketbanen. Ved Mars får man lov at tage en heliumkrystal og ved Instituttet får man lov at placere en kube i institutfeltet. Den sidste placering er Luna. Når man tager et kort fra Luna får man lov at tage Suverænitetsmarkøren. Denne giver 10 point til den spiller der har besiddelse af denne når spillet er slut. Desuden får man lov at foretage en faktionsspecifik aktion. Hver spiller får, ved spillets begyndelse, tildelt en faktion der giver en speciel evne når man tager et kort fra Luna eller på anden måde tilegner sig Suverænitetsmarkøren. Disse evner varierer kraftigt men føles overordnet set ret balancerede, om end nogle af dem kræver en del forståelse for spillet og ikke mindst kortene, før man forstår at udnytte dem maksimalt. Hvis der ikke er nogen af de kort der p.t. ligger ude, som man er interesseret i, kan man vælge at tage et kort fra bunken. Gør man dette, får man lov at rulle en terning som giver en tilfældig aktion. Hvis ovenstående forklaring får spillet til at lyde komplekst så er det slet ikke tilfældet i virkeligheden. Groft beskrevet foregår en tur ved at du som spiller:

  1. Spiller et kort fra din hånd og udfører den aktion der står på kortet

  2. Tager et kort fra en anden placering på brættet og udfører den aktion placeringen giver mulighed for. Nu nævnte jeg tidligere at man også kunne vælge at tage en scout-aktion. Her tager man et kort fra bunken og lægger i en af de fire placeringer, uden at få lov at tage kortets aktion. Dernæst tager man placeringens aktion. Det er en noget begrænset aktion i forhold til deploy- + lead-aktioner og derfor vil man oftest ikke se nogen spillere tage denne.



Red Rising er et noget større spil end Fantasy Realms. Både hvad angår kompleksitet og spillængde. Hvor Fantasy Realms typisk tager 10 – 15 minutter at gennemføre, så kan Red Rising sagtens tage op til et par timer hvis man spiller med 3 eller 4 nye spillere. Denne spilletid reduceres dog kraftigt desto mere spillerne kender spillet og to personer der er godt kendt, med spillet, vil typisk kunne gennemføre et helt spil på lidt under en time. I det hele taget er Red Rising et spil der er bedst jo mere spillerne, er kendt kortene osv. Eftersom kortene har meget forskellige aktioner og flere af dem kan være svære at forstå værdien af de første par gange man spiller, bliver spillet langt mere interaktivt og interessant med erfarne spillere. Her er heller ingen mekanisk elastik, som skal sikre ingen stikker af med sejren. Der er dog et problem der faktisk gør denne manglende elastik til en fejl i Red Rising. Som udgangspunkt er jeg tilhænger af at spil belønner spillerne for at træffe gode beslutninger. Hvis en spiller udmærker sig strategisk, bør det kunne mærkes på spillets afslutning og ikke hæmmes af mekaniske bremseklodser der skal sikre at alle føler de er med hele vejen. Lad det være gentagelse og forståelse for spillets mekanismer, der udligner forskellen mellem en ny og en erfaren spiller. Dette vil langt hen ad vejen også være tilfældet i Red Rising. Jo bedre alle spillere kender kortene jo bedre vil de kunne forme deres taktiske valg. Problemet med Red Rising er i henhold til værdien af kort. I modsætning til Fantasy Realms er der i Red Rising ikke nogen begrænsning for hvor mange kort du kan have på hånden. Eneste straf for at have mere end syv kort på hånden når spillet er slut er at man får fratrukket 10 point per kort over syv når spillet er slut. Men de fleste kort har som minimum mellem 15 – 20 point og dermed er det stort set altid bedre at have mange kort frem for få. I ekstreme tilfælde kan man få en lille hånd, hvor kortene spiller så godt sammen at man får låst en masse point op, men så skal man stadig have lukket kampen. Spillets slutning er afhængig af de førnævnte ekstra pointkilder. Hvis en spiller har opfyldt to af følgende krav: har syv eller flere trin på raketstigen, syv eller flere marskrystaller i sit eget lager og syv eller flere kuber i instituttet. Eller hvis alle tre ovenstående krav er opfyldt af forskellige spillere, slutter spillet også. Typisk vælger man dog at satse på en eller to af disse ud over sine kort, og dermed kan der gå lang tid før et spil sluttes. Især hvis en anden spiller har været vågen og lagt mærke til, man har samlet en lille skarp hånd, så vil denne forsøge at forlænge spillet, så de kan overhale ved at få flere kort. Ovenstående er i sig selv ikke det store problem, men der findes nogle kort i spillet som bliver et alvorligt problem. Disse kort tvinger din modstander til at smide kort fra hånden. Tilmed er der flere af disse kort der, efter at have tvunget en modspiller til at smide kort, ”banisher” sig selv. Kort der er banished er ude af spillet i sin egen bunke, og kan dermed ikke bare tages op af de andre spillere. Der findes visse kort der kan interagere med denne bunke, men de er et fåtal og med det store antal kort der befinder sig i bunken, kan man sagtens risikere aldrig af få adgang til disse. Samtidig findes der andre kort der forhindrer interaktion med din hånd, men igen er disse et fåtal og man kan ikke være sikker på at få adgang til dem. I spil hvor en større hånd af kort stort set altid er at foretrække, så er de her kort et kæmpe problem. De vil altid blive taget så snart de kommer i spil og vil altid føre til en markant svækkelse af modstanderen. Eftersom disse kort er så stærke og stort set altid vil blive taget så snart de kommer frem medfører det en for stor del af tilfældighed i forhold til hvilke kort der bliver trukket fra bunken. Nogle af de førnævnte kort har en høj risiko at spille fordi de kræver man danner sig viden om modstanderens kort først, mens andre, som nævnt, er helt risikofrie og sidstnævnte er altså et gevaldigt problem. Det kan ikke løses ved blot at fjerne disse kort fra spillet da de også har interaktion med andre kort og dermed ville det ændre alt for mange korts styrke og balance at fjerne dem helt. Eneste løsninger jeg ser på problemet er; enten at indsætte en begrænsning for hvor mange kort, spillere må have på hånden eller at forøge straffen for flere kort end syv markant.

Heldigvis er det langt fra alle opgør hvor dette ender med at blive problematisk, enten fordi kort der agerer som modsvar er til stede eller at disse ”banish” kort slet ikke dukker op fra bunken. Og i de kampe fungerer spillet helt fænomenalt, og for mig personligt er spillet så godt, når det kører, at jeg sagtens kan udholde de gange, hvor det falder sammen. Men ja, problemet kan opstå og kan føre til at enkelte spil ganske enkelt bliver en horribel oplevelse for de spillere der bliver ramt.

Ud over ovenstående er mine eneste ankepunkter at finde i nogle af spillets komponenter. Det første ankepunkt er et mindre af slagsen og har en del med spillets tematiske valg at gøre. Jeg roste før brugen af bogens karakterer i kortform. Karaktererne er inddelt i farver alt efter deres kaste, akkurat som i bogen. Men nogle af disse farver ligger meget tæt op ad hinanden, så som gul og guld, grå og sølv, brun og kobber osv., og det kan til tider føre til noget forvirring. Ud over det er kortene dog af meget høj kvalitet og kortlommer er ikke nødvendigt. Desuden er spillets billedkunst velproduceret og hvert kort genspejler bogens figurer rigtig fint.



Der er desuden et problem, specifikt med Collectors Edition udgaven af spillet. Her er der i stedet for trækuber brugt metalkuber. Selv om disse føles ret lækre at flytte rundt med så ligger deres farver så tæt op ad hinanden at det kan være meget svært at kende forskel hvis man ikke har de helt rigtige lysforhold. Derudover er produktionen af spillet dog fremragende og regelbogen er velskrevet.

Lad mig, inden jeg går til den endelige konklusion, tale lidt om spillets solovariant. Som det efterhånden er blevet kutyme hos Stonemaier Games så følger der også her regler med, så man kan spille spillet alene. Dette foregår ved hjælpe af en specialdesignet Automa (kunstig intelligens) som styres ved hjælp af en lille stak kort. Disse dikterer hvad modstanderen foretager sig på sin tur. Fælles for de tidligere udgaver var at de, i hvert fald til en vis grad, simulerede en modspiller. De var ganske vist ikke så udfordrende som, for eksempel, den kunstige modstander i COIN-spillene, men fordelen ved Automa systemet var at de var relativt nemme at betjene. Automaen i Red Rising er Automa-systemets simpleste til dato. Man vender et kort og tager et kort og laver potentielt en aktion for den kunstige intelligens. Kortenes påtrykte aktioner aktiveres aldrig og gælder heller ikke ved slutscoringen. Tværtimod har denne sit eget scoringssystem og igen gælder at jo flere kort den får jo større score. (oftest) Forskellen på en spillers tur og den kunstige intelligens er så stor, at det på intet tidspunkt reelt føles som en modstander, men i stedet et mere simpelt ræs om point med en stigende score man skal prøve at slå. Den lethed hvorved Automaen tur afvikles gør dog at dette ikke var negativt for mig. Tværtimod så gav solo varianten mig rig mulighed for at prøve nye sjove kombinationer og få trænet min egen effektivitet i spillets afvikling. For dem der søger følelsen af en rigtig modstander, vil jeg dog ikke anbefale denne variant. Helt overordnet så har jeg nydt min tid med Red Rising (spillet). Det er et kortspil der tager grundideen fra Fantasy Realms og bygger en del nye sjove mekanismer oveni. Problemet omkring banish mekanismen og styrken i at have mange kort fører dog til uheldige situationer, hvor en spiller kan blive sat helt ud af kampen uden reelt at have en mulighed for at ændre sin egen skæbne. Som jeg nævnte tidligere, var det dog ikke nok til at ødelægge spillet for mig og det vil være et spil jeg bliver ved med at vende tilbage til. Samtidig er det et spil der fint kan leve side om side med inspirationskilden Fantasy Realms da de, trods delte mekanismer, føles meget forskellige og rammer forskellige styrker. Sammenholder man ovenstående med Red Risings lave vejl. pris kan vi herfra varmt anbefale det til fuld pris.

 

0 kommentarer

Relaterede indlæg

Se alle

Comments


bottom of page